Avec l’annonce de Sony de mettre un terme au support physique pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de 2028, les avertissements formulés depuis des années par Hideo Kojima prennent aujourd’hui une dimension presque prophétique. Pour le célèbre créateur japonais, le véritable danger n’était pas la disparition du disque… mais celle de notre droit à posséder les œuvres que nous achetons.

L’histoire du jeu vidéo compte quelques grands créateurs. Mais rares sont ceux dont les réflexions dépassent le simple cadre du divertissement pour interroger notre rapport à la technologie, à l’information et à la société. Hideo Kojima fait partie de cette catégorie d’auteurs dont les œuvres semblent souvent précéder leur époque.

Le timing est d’ailleurs saisissant. Cette semaine, Sony a annoncé qu’à partir de janvier 2028, tous les nouveaux jeux PlayStation seront distribués exclusivement au format numérique, actant la fin du support physique pour les futures productions de la marque. Une décision historique qui confirme la profonde mutation de l’industrie vidéoludique… et qui donne aujourd’hui un relief particulier aux mises en garde formulées par Kojima depuis plusieurs années.
Le créateur qui n’a jamais cessé d’anticiper le futur
Né à Tokyo le 24 août 1963, Hideo Kojima rejoint Konami en 1986. Deux ans plus tard, il imagine Metal Gear, un jeu qui révolutionne le genre de l’infiltration. Mais c’est en 1998, avec Metal Gear Solid sur la première PlayStation, qu’il entre définitivement dans la légende.

Au fil des décennies, Kojima impose une signature unique : une narration proche du cinéma, des personnages complexes et une réflexion permanente sur les dérives du progrès technologique.
Bien avant que les réseaux sociaux ne bouleversent notre quotidien, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty évoquait déjà la manipulation de l’information, les bulles algorithmiques, la désinformation et la difficulté de distinguer le vrai du faux dans un monde saturé de données. À sa sortie en 2001, beaucoup y voyaient un scénario de science-fiction. Vingt cinq ans plus tard, nombreux sont ceux qui considèrent le jeu comme étonnamment prémonitoire.

Après son départ de Konami en 2015, il fonde Kojima Productions et signe Death Stranding, une œuvre qui explore l’isolement des sociétés modernes, l’hyperconnexion numérique et la nécessité de recréer du lien entre les individus.
La disparition du support physique : une inquiétude ancienne
Bien avant que l’industrie ne s’engage pleinement dans la voie du tout dématérialisé, Kojima exprimait déjà une inquiétude qui dépassait largement le seul univers du jeu vidéo.
Pour lui, la disparition progressive des supports physiques posait une question fondamentale : que signifie réellement « posséder » une œuvre numérique ?

Contrairement à un disque que l’on peut conserver pendant des décennies, prêter, revendre ou transmettre, un achat numérique ne constitue généralement pas une propriété au sens traditionnel du terme. Dans la plupart des cas, le consommateur acquiert une simple licence d’utilisation, dont les conditions sont fixées par l’éditeur ou la plateforme de distribution.
Autrement dit, l’accès à une bibliothèque numérique dépend désormais du bon fonctionnement de serveurs, de comptes utilisateurs, de contrats de licence et des décisions commerciales prises par les entreprises.
C’est précisément ce modèle qui inquiétait Kojima.
« Un jour viendra où même les données numériques ne nous appartiendront plus vraiment. Au moindre changement majeur dans le monde ou revirement de politique, l’accès pourrait soudainement nous être retiré. Nous perdrons alors nos jeux, nos films, nos livres… C’est ce qui m’effraie. »
Ces quelques phrases, prononcées il y a plusieurs années, résonnent aujourd’hui avec une force particulière.
Sony accélère une transformation historique
En annonçant la fin du support physique pour les nouveaux jeux PlayStation à compter de janvier 2028, Sony ne fait finalement qu’accompagner une évolution déjà largement amorcée. Depuis plusieurs années, les ventes de jeux dématérialisés dépassent largement celles des éditions physiques. Les abonnements, le cloud gaming et les boutiques en ligne ont profondément modifié les habitudes des joueurs. Cette transition présente évidemment de nombreux avantages : disponibilité immédiate des jeux, absence de stockage, mises à jour automatiques ou encore accès simplifié aux catalogues. Mais elle soulève également des questions essentielles. Que devient un jeu lorsque sa licence expire ? Que se passe-t-il si une boutique ferme définitivement ? Si un compte est suspendu ? Si un constructeur décide de retirer une œuvre de son catalogue ?

Autant de situations qui rappellent que, dans un univers entièrement numérique, l’utilisateur ne contrôle plus totalement l’accès à sa propre bibliothèque.
Une question qui dépasse largement le jeu vidéo
Les préoccupations de Kojima ne concernent pas uniquement les consoles. Films, séries, musique et livres numériques suivent aujourd’hui la même trajectoire. Les collections physiques disparaissent progressivement au profit de plateformes dont l’accès dépend d’abonnements, de serveurs et de licences pouvant évoluer au fil du temps.
La notion même de patrimoine culturel s’en trouve bouleversée. Pendant des décennies, les œuvres achetées rejoignaient une bibliothèque personnelle. Elles pouvaient être conservées, transmises ou redécouvertes des années plus tard. Demain, cette mémoire culturelle pourrait être entièrement conditionnée par des entreprises privées capables, pour des raisons économiques, juridiques ou techniques, de retirer des contenus de leurs catalogues.
Pour les collectionneurs, les historiens du jeu vidéo et les associations engagées dans la préservation du patrimoine vidéoludique, cette perspective constitue un véritable sujet d’inquiétude.
Plus qu’un développeur, un penseur du jeu vidéo
Réduire Hideo Kojima à un simple créateur de jeux serait une erreur. Depuis près de quarante ans, ses œuvres interrogent notre rapport aux technologies émergentes, à la surveillance, à la manipulation de l’information, à l’intelligence artificielle ou encore à l’hyperconnexion. L’annonce de Sony donne aujourd’hui un poids nouveau à l’une de ses analyses les plus marquantes : celle d’un futur où les consommateurs cesseraient progressivement de posséder les œuvres qu’ils achètent.
Ce qu’il redoutait n’était pas la disparition du disque en elle-même, mais la perte d’un droit fondamental : celui de pouvoir accéder librement, durablement et indépendamment aux créations culturelles qui constituent notre patrimoine.
À l’heure où le jeu vidéo s’apprête à tourner définitivement la page du support physique, la réflexion de Kojima apparaît moins comme une simple intuition que comme l’une des analyses les plus lucides de l’avenir du loisir numérique. Et peut-être aussi comme un avertissement qu’il serait imprudent d’ignorer.
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